Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.
Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas.
Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan.
Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online
menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu
bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang
sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada
bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub
atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak
bermain game.
Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki
kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk
memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan
karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan game online dilakukan
menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.
https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring
http://jatatorkapu.blogspot.co.id/2015/11/fenomena-game-online-dan-dampaknya.html