Rabu, 28 Desember 2016

Online Game

Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami  kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.

Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas.

Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan.
Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);

(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.
Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring 
http://jatatorkapu.blogspot.co.id/2015/11/fenomena-game-online-dan-dampaknya.html 

Rabu, 16 November 2016

Seks Dalam Internet



SEKS DALAM INTERNET
Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.
Cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet.Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone. Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya.
Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
1. Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
2. Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks,  seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
3. Multimedia-software: game erotis, video porno.
Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:
1.    Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.
2.    Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.
3.    Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shopstriptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.
4.    Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.
5.    Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:
  1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  5. Selalu berfantasi tentang seks.
  6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.

Senin, 17 Oktober 2016

PLAGIAT DALAM INTERNET (PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET)



·         PENGERTIAN PLAGIAT
Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Singkat kata, plagiat adalah pencurian karangan milik orang lain. Dapat juga diartikan sebagai pengambilan karangan (pendapat dan sebagainya) orang lain yang kemudian dijadikan seolah-olah miliknya sendiri. Setiap karangan yang asli dianggap sebagai hak milik si pengarang dan tidak boleh dicetak ulang tanpa izin yang mempunyai hak atau penerbit karangan tersebut. Sesudah 2 × 24 jam berita surat kabar tersiar, maka seseorang dapat mengambil alih dengan syarat menyebutkan sumbernya.

·         SEJARAH MUNCULNYA PLAGIAT DALAM INTERNET
Sejarah singkat lahirnya istilah plagiarism dalam menulis Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja.Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London.Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian, pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai “Property”. Pada tahun yang sama, lahirlah “England’s Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”. Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya istilah plagiarism (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41).

·         KATEGORI PLAGIAT
1.      Yang digolongkan sebagai plagiarisme:
a.        menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain
b.       mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya
2.      Yang tidak tergolong plagiarisme:
a.        menggunakan informasi yang berupa fakta umum.
b.       menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas.
c.        mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

·         CIRI-CIRI PLAGIAT
• Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri
• Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
• Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
• Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri
• Menyajikan tulisan yang sama tanpa menyebutkan asal-usulnya
• Meringkas dan mengutip tak langsung tanpa menyebutkan sumbernya

·         BENTUK PLAGIAT
1.      Plagiat langsung (direct plagiarism). Jenis plagiat ini sangat berat. Karena si plagiator mengopi langsung sumber kata demi kata tanpa menunjukkan bahwa itu merupakan hasil kutipan dan sama sekali tidak menyebutkan siapa penulis atau pemilik karya cipta intelektualnya.
2.      Meminjam karya dari orang lain. Sering terjadi seseorang meminjam kertas kerja dari sesama teman, kolega, saudara dan orang lain. Lalu menyalinnya begitu saja tanpa sedikit pun coba menambah apalagi memasukkan gagasannya sendiri. Namanya dicantumkan sebagai pembuat, padahal mengambil dari karya orang lain.
3.      Tidak jelas atau salah kutip (vague or incorrect citation).
4.      Plagiat mosaik (mosaic plagiarism). Ini merupakan bentuk plagiat yang paling sering terjadi. Penulis tidak secara langsung menyebutkan sumbernya. Ia hanya mengubah sedikit kata dan menggantinya dengan kata-katanya sendiri, mengubah beberapa kata dalam kalimat dengan cara kata-katanya sendiri.

·         UPAYA MENGURANGI TINDAK PLAGIAT
1.      Ditinjau dari faktor-faktor yang telah diuraikan diatas, penyebabkan plagiat tetap berlangsung di kalangan mahasiswa, ada beberapa upaya yang harus di lakukan oleh mahasiswa untuk mengurangi plagiat ialah sebagai berikut:
2.      Mempelajari tata cara penulisan karya ilmiah.
3.      Di dalam kehidupan sebagai mahasiswa kita harus selalu membaca. Kita pasti mendapatkan buku panduan untuk membuat sebuah karya tulis ilmiah. Sehingga kita baca dan pahami bagaimana tatacara dalam membuat sebuah karya tulis ilmiah.
4.      Tindakan yang tegas bagi para plagiator.
5.   Hukum harus bertidak tegas terhadap para plagiator. Jangan pandang bulu. Sehingga dalam penegakan hukum dapat berjalan dengan lancar dan membuat jera para plagiator.
6.      Menanamkan moral anti plagiat dalam diri sendiri.

·         FAKTOR PENYEBAB
1.         Kesuntukan masa dan tiada idea dalam menyiapkan sesuatu tugasan
2.         Tiada kemahiran dalam melakukan penyelidikan
3.         Sikap mereka yang melakukan plagiat itu sendiri
4.         Kurang pendedahan tentang plagiat dan undang-undang hak cipta
5.         Penyalah gunaan teknologi
6.         Malas
DAFTAR PUSTAKA